Blog literario idiota de Andrés Nortes Martínez-Artero. Literatura y rock en vena. Y alguna cosa más

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Literatura y videojuegos

Literatura y videojuegos



1. Introducción. Algunas verdades sobre los videojuegos

Que nos gustan los videojuegos es una evidencia. Que la mujer ha dejado de considerarlos un asunto exclusivo de hombres y se ha “apuntado” al carro de la diversión audiovisual es otra. Que los fabricantes de videojuegos y de videoconsolas han sabido extender el público jugador de un sector más infantil/juvenil a otros sectores de la sociedad más amplios (con juegos para adultos, juegos “casuales” que exigen poca fidelidad y proporcionan diversión instantánea, juegos que sirven para otras cosas como mejorar la memoria –Brain training-, aprender inglés o ponerse en forma –Wii Fit-, por ejemplo), la tercera. Que la industria del videojuego, hoy por hoy, factura mucho más dinero que la del cine, la cuarta.

Así podríamos seguir un rato. Pero ante todo, preguntémonos, ¿qué tiene que ver un videojuego con una novela? O, más bien, la pregunta complicada: ¿por qué mis profesores y mis padres me dicen que lea libros cuando puedo jugar a videojuegos que son más divertidos?





Lara Croft, heroína virtual
(Imagen tomada de www.ultimonivel.net)


2. ¿Qué es un videojuego?

Un videojuego es un juego audiovisual en el que podemos interactuar con las imágenes y los sonidos que nos llegan a través de unos instrumentos llamados periféricos (un mando de control, un volante, una pantalla, etc.). Si nosotros hacemos algo, como pulsar los botones de un mando o de un teclado o girar la consola, algo cambiará en la pantalla o se oirá un sonido diferente. Básicamente no es más que esto: ¡es muy simple!

De todo esto se deriva que lo más importante de un videojuego es la experiencia de juego que proporciona: lo bien que nos lo pasamos con él. Para ello, todo juego necesita de una cierta jugabilidad: lo fácil que resulte acostumbrarse al sistema con el que nos relacionaremos con él. Además, el juego tiene un aspecto técnico: que esté bien programado. Por último, y no menos importante, observamos un aspecto artístico: lo cuidado, adecuado y bello que pueda resultar el apartado visual (los gráficos) y el apartado sonoro (la música y los ruidos).



Aunque más bien deberíamos decir que parece muy simple. En realidad, para que puedas encender tu videoconsola y disfrutar de tu Pro Evolution, decenas de personas, como más tarde comentaremos, han estado trabajando sin descanso durante meses (o, incluso en algunos casos, durante años).



Tetris, leyenda del videojuego
(Imagen tomada de www.thedeathofprint.com)

¿Y un libro? ¿Qué es un libro? Bien, es un texto formado por bastantes frases que tratan todas ellas de un mismo asunto general y que intentan llamarte poderosamente la atención por la manera en que están usadas las palabras y por las ocurrencias e ideas del escritor/a. Podría parecer que un libro no tiene jugabilidad, que se trata sólo de cogerlo y leerlo, pero en realidad siempre nos costará un poco de tiempo entrar en el mundo del escritor y en su manera de planteárnoslo, es decir, su estilo.


3. ¿Cómo se hace un videojuego?

Hoy en día los videojuegos son el objeto de la colaboración de muchos profesionales en distintos aspectos.

Lo primero que se necesita es una idea y un director del proyecto. Además, se necesitarán diferentes programadores para escribir el programa informático y pulir sus errores; guionistas, si el juego contiene algún tipo de historia; actores, si hay que capturar movimientos para imitarlos en el juego, si hay diálogos o si hay ambos; traductores y dobladores, si se comercializa en otros países que hablen diferente lengua. Y, por supuesto, probadores: personas que juegan durante muchos días al juego intentando forzarlo para descubrir dónde existen fallos de programación, de argumento, de jugabilidad o de cualquier otro tipo.

Los libros no requieren más que de dos personas. Una, por supuesto, es el escritor, que debe haber vivido lo que escribe, pues la creatividad no es más que la manera que tenemos de mezclar nuestros recuerdos. La otra persona es el editor, que lee los originales, corrige los errores de redacción y orienta al escritor sobre qué es lo que quieren la editorial y el público: un auténtico (y duro) probador de libros.


4. Tipos de videojuegos

Dependiendo del criterio que tomemos, podemos observar diferentes clases de videojuegos, aunque algunas ya son clásicas, como, por ejemplo, la diferencia entre videojuegos (y jugadores) casuales y videojuegos hardcore. El juego casual es aquel que no requiere mucha preparación para disfrutar al máximo de las posibilidades del juego. Ofrece, por ello, más inmediatez a cambio de una menor profundidad. El juego hardcore es todo lo contrario: un juego que ofrece muchísimas horas de disfrute, muchos modos de juego y gran variedad y profundidad pero que a cambio exige una mayor entrega.

También existen en la Literatura los libros hardcore y los libros casuales. A los libros casuales los llamamos best sellers, y a los hardcore los llamamos literatura de calidad. Igual que nadie te obliga a jugar a un juego complicadísimo, no tienes que sentirte peor si no lees libros muy difíciles. Eres joven, necesitarás experiencia de vida y de lecturas para entender y disfrutar. Sólo es necesaria una cosa: que no digas que un juego (o un libro) es malo sin siquiera haberlo leído o jugado durante el tiempo suficiente. A todas las grandes experiencias, si no consigues apreciarlas, hay que darles una segunda oportunidad. Tal vez en otro momento te sientas más capacitado.

Además, los videojuegos se pueden clasificar por su temática y por el público al que van dirigidos. Todos los jugadores (y los padres de los jugadores menores de edad) deberían conocer el código PEGI (Pan European Games Information).


El código PEGI, que muchos padres debieran conocer
(Imagen tomada de www.consumer.es)



5. Géneros
Al hablar de diferentes tipos de videojuegos, enseguida llegamos a Eso nos lleva a hablar de los diferentes géneros de videojuegos. Vamos a distinguir ante todo los siguientes (sin ánimo de que esta clasificación sea la única posible):

Arcades. Se trata de juegos donde la acción y el ritmo priman sobre todo. Aquí encontraremos juegos de lucha, como Street Fighter o Tekken, o “shooters”, por poner algún ejemplo. En ellos el objetivo es mejorar la habilidad con sucesivos niveles de dificultad.




Tekken, uno de los mejores juegos de lucha
(Imagen tomada de www.consolasyjuegos.org)

Aventuras. Estos son los juegos que más nos interesarán. En ellos hay un fuerte sentido de la narratividad que a continuación comentaremos.



Link, héroe de la plataforma Nintendo
(Imagen tomada de www.taringa.net y de www.zelda-solarus.com)

Educativos. En estos juegos el objetivo último no es otro que aprender cualquier contenido.

De los géneros literarios mejor no escribo nada. De eso ya hay muchos libros de texto que lo pueden hacer mejor que yo.


6. Ejemplos clásicos de videojuegos

Los jóvenes de hoy día han nacido ya en la generación de las consolas. Sólo en unos pocos lugares se conservan las “máquinas recreativas”. Éstas eran unos grandes y aparatosos muebles que contenían una gran pantalla, unos altavoces y un joystick o dos (pues se podía jugar a dos jugadores normalmente a casi cualquier juego. Las máquinas solían estar en unos salones recreativos, junto con billares y otros juegos, y usarlas venía a costar algo menos de unos 20 céntimos (una moneda de veinticinco pesetas o, como se llamaba antes, de “cinco duros”). Los primeros libros ni siquiera eran libros… ¡Eran poemas que se recordaban y se contaban de padres a hijos!




Mario Bros, ¿quién no lo conoce?
(Imagen tomada de www.juegosdb.com)

7. Juegos y novelas. La técnica literaria

Hace un momento hablábamos de los juegos de disparos. Operation Wolf, Quake, Castle of Wolfenstein o Doom iniciaron hace unos buenos años este género en el que no veremos a nuestro personaje sino que nos meteremos en su piel y observaremos el mundo a través de sus ojos. En ellos, en el centro de la pantalla hay un punto de mira. Nosotrois controlamos el movimiento del personaje y, además, hacia donde mira/apunta.

Pues bien, pensad en lo siguiente. Desde hace mucho tiempo en la Historia de la literatura universal existe un recurso literario que se llama la “perspectiva interna”. En ella se nos narra únicamente lo que un personaje sabe. Toda la novela se nos comunica a través de los ojos del personaje, y nosotros no podremos saber las cosas que suceden lejos de él ni por supuesto los pensamientos de otros personajes. Ahora sí, un buen narrador se “salta” todas estas limitaciones haciendo que su personaje se entere de sucesos lejanos por otros personajes, que lea secretamente los diarios de otras personas, etc. En videojuegos como Resident Evil nos encontraremos estos recursos narrativos constantemente.

¿Qué es lo contrario de la perspectiva interna? La omnisciencia. Un narrador omnisciente es el que todo lo sabe y que puede llegar a cualquier lugar, físico o psicológico (incluidas las mentes de los personajes). Vamos a volver a los videojuegos ahora: ¿qué sucede cuando en Counter Strike recibes un disparo y mueres? Counter Strike es un shooter online –se juega por internet- por equipos –cada jugador ve la perspectiva interna de su personaje- en el que debes acabar con tus rivales (controlados por otros jugadores). Después de estas explicaciones, cualquiera que haya jugado sabrá que el “alma” (por llamarlo de algún modo) del personaje sale de su cuerpo muerto y puede pasar a través de paredes y de verlo todo. En ese momento el narrador del juego es omnisciente.




Call of Duty, un FPS

(Imagen tomada de www.3djuegos.com)

Pues al igual que con estos ejemplos, se podrían poner otros tantos más. Hotel Dusk, para Nintendo DS, es una novela negra; el mismo Lorenzo Silva ha estudiado la relación entre No more heroes y Cosecha roja del novelista norteamericano Dashiel Hammet.



8. Juegos y cine/series

Los videojuegos han buscado a las series y a las películas por el tirón que estas tenían en el grueso de la población. Así, cualquier película o serie famosa ha tenido su respectiva conversión a videojuego. Es el caso de los juegos de 007, de CSI, etc. Algo menos, pero también existen videojuegos basados en obras literarias, como Salammbo (de una novela del siglo XIX con el mismo nombre) o La Abadía del crimen (de El nombre de la rosa, de Umberto Eco).

Una curiosidad a este respecto es que en general los jugadores expertos no aprecian mucho las conversiones. Piensan –en la mayoría de casos con razón- que las compañías creadoras de videojuegos sólo buscan explotar el tirón comercial de la película o serie.


9. Soportes. Ordenadores y consolas

¿Qué ofrecieron las videoconsolas desde el principio? Universalidad. Desde las primeras consolas de Sega o de Nintendo, la idea era que sólo con insertar el cartucho o el disco en el aparato, ya se podía jugar.

Desde el principio hubo dos tipos de consolas: la consola de televisor, que depende de un televisor y la consola portátil, con su propia pantalla y altavoces incorporados. Podríamos aquí también hacer una pequeña comparación: la consola portátil sirve para utilizarla en cualquier lugar. También existe una PSP de los libros: el libro de bolsillo. Inventado en 1935 por la editorial Penguin, nos asegura que podamos transportarlo de un lugar a otro, es más barato, sus colecciones son más variadas.


10. ¿Libros sobre videojuegos? ¿Videojuegos sobre libros?

Por fin llegamos a lo que más nos interesa. Realmente, los videojuegos no son objeto de un día ni trabajo de una persona. Un juego habitualmente incluye un director del proyecto y a su cargo, muchos departamentos creativos, entre los que encontramos informáticos programadores, guionistas, dibujantes, compositores, etc. Y tarda en crearse semanas, cuando no meses, como vimos antes.

Decíamos que los juegos, en especial las aventuras, tenían una historia por detrás. El guión de algunos juegos es verdaderamente interesante desde un punto de vista cinematográfico y literario. Pongamos por caso un ejemplo con el juego Fahrenheit. En este juego hay una historia en la que participan algunos personajes. Nosotros nos meteremos en la piel de uno de los personajes de la historia (un joven con una vida personal con problemas, abandonado por su mujer, cuyos padres murieron cuando era niño, que sufre una posesión demoníaca, etc.), pero en la secuencia siguiente jugaremos controlando a otro personaje, con otra perspectiva distinta (su hermano sacerdote, que lo tranquiliza; la detective que está investigando el caso del joven; el compañero de la detective, que presenta un contraste cómico). En este mismo juego, se llega a jugar con el personaje cuando era niño, en un flashback o salto atrás que sucede cuando se encuentra con su hermano…


Fahrenheit, un juego muy literario
(Imagen tomada de www.tusjuegospc.com)

El género de las aventuras llega a posibilidades muy interesantes. Dependiendo de nuestras decisiones en el juego, alteraremos el rumbo de la historia en la que, recordemos, estamos participando activamente, y podremos alcanzar un final u otro que pueden ser totalmente distintos. (Esto es una compleja teoría lingüística de los años sesenta llamada hipertextualidad.) Uno de los atractivos de los juegos puede ser acabarlos varias veces de maneras distintas. ¿Por qué se crea un juego con varios finales? ¿Sólo para que el jugador disfrute durante más tiempo su (caro) videojuego? Podría ser, sí, pero también se hace para que la historia que se está narrando en él tenga sentido. Nos situamos en el primer Silent Hill (una serie de videojuegos del subgénero de aventuras “survival horror” de la cual cada título era aún mejor que el anterior). En la ciudad maldita en la que está mi personaje aturdido y solo hay un hospital, y allí se encuentra escondida una vacuna contra un virus, que es el que ha hecho que toda la población se vuelva loca. Si mi personaje la coge, podrá salvar a su compañera al final del juego; si no, el final será muy distinto, tan dramático como que nosotros mismos tendremos que acabar con ella. Esto ya lo pensó Aristóteles cuando escribía su Poética en el siglo IV a. C.: cada parte de una historia debe ser adecuada con respecto a la anterior y a la posterior.




World of Warcraft en pleno PVP (luchando contra otros jugadores online)
(Imagen tomada de www.rubinary.com)

Algunos videojuegos muy exitosos, como World of Warcraft, Tomb Raider o Myst han motivado cómics y novelas.


11. Conclusión

Así, llegamos a la conclusión de este artículo. Si el mundo de los libros es fascinante, aunque solitario e intimista, y el de los videojuegos es fascinante e inmediato, hazte las preguntas: ¿por qué leer y no jugar, por qué jugar y no leer? Ambas son artes; una con muy pocos años y otra ya rodada. Ambas se disfrutan de manera muy diferente. Cuando acabes el capítulo, enciende la XBox; cuando acabes la partida, abre las páginas de tu libro. ¿Por qué renunciar a ninguna de las dos?



(c) El Cuentacuentos



3 comentarios:

Anónimo dijo...

Tekken 6

Unknown dijo...

¿Sabías que el responsable del siguiente diálogo de un videojuego (que bien conoces):

- Peleas como un granjero
- Muy apropiado, tú peleas como una vaca

es el gran escritor de ciencia ficción Orson Scott Card (El juego de Ender)?
No se me ocurre mejor acercamiento literatura-videojuegos.

El cuentacuentos dijo...

Qué maravilla, El Secreto de la Isla de los Monos.

En general, las aventuras gráficas de aquélla época eran pequeñas joyas de gusto, sensibilidad, acción... Casi llorabas cuando las terminabas, como cuando tienes que abandonar el mundo creado por un buen libro, y nada más terminado te relees el último capítulo.