Blog literario idiota de Andrés Nortes Martínez-Artero. Literatura y rock en vena. Y alguna cosa más

miércoles, 17 de febrero de 2010

Juegos de rol

Cuando tenía quince años, un día mi amigo Piotr, escritor de Cree lo que quieras, me dijo, junto a otros amigos, en la arena, bajo un sol aún no tan cancerígeno como el de hoy:

"¿Por qué no jugamos esta tarde al rol?"

Ante lo cual le respondimos todos a una:

"¿Quéeeeeeee?"

O bien:

¿"Qué es un juego de rol"?

Pues esta es la pregunta clave. ¿Qué es un juego de rol?

Como parece complicado de definir, lo haré paso a paso, para que mi mente simple no se atore...

1.- Un juego. Es decir, sirve para divertirse.

2.- De rol. Tiene que ver con roles, papeles, "interpretaciones", teatro en un sentido muy relajado.

Hay varios tipos de juegos de rol. El primero fue el rol de mesa, del que voy a hablar aquí. Luego se inventaron el juego de rol en vivo, el juego de rol de ordenador, el juego de rol de ordenador masivo. En todos ellos hay siempre algo de interpretación, de toma de decisiones, de mundos de ficción y de crecimiento de las capacidades de los personjes, de los que hablaré en unos instantes.

¿Qué es un juego de rol de mesa? Es un juego en el que aproximadamente unos cinco jugadores (un mínimo de dos y un máximo de unas seis-siete personas) se sientan en una mesa (importante). Una de ellas hace de narrador o máster, y va contando una historia que se narra en presente en un mundo ficticio además de que interpreta a los personajes secundarios y a los rivales (los "malos") de la historia. Cada uno de los demás jugadores interpreta solamente a su personaje -los ptotagonistas de la historia- dicen qué van a hacer en el momento en el que el narrador les cuenta qué está sucediendo en ese momento.

Un ejemplo sería éste:

NARRADOR (también llamado MASTER).- Es noche cerrada. Llueve mucho. Estáis en una posada un tanto casposa, algo lúgubre, con rincones poco iluminados. Sin embargo, en general se respira un buen ambiente. Hay muchas personas hablando en voz alta y chocando sus jarras. El posadero, su mandil sucio y su gran barriga se acercan a la mesa en la que estáis sentados. Se tropieza con la vaina de tu espada y casi se cae, pero recupera el equilibrio. No se ha derramado ni una gota. "¿Qué va a ser?", pregunta.

JUGADOR 1. "¡Una pinta bien fría!"

JUGADOR 2. Yo le digo que me traiga de cenar, que estoy hambriento.

NARRADOR. El posadero se marcha hacia la barra. Un hombre de aspecto torvo se acerca a vuestra mesa. "¿Puedo sentarme?", pregunta.


Como veréis, la historia no está hecha, sino que se va "haciendo" en el momento de narrarla. Es evidente que en ese momento los jugadores-aventureros iban a recibir algún tipo de encargo turbio que constituiría el comienzo de la aventura. Si los jugadores le dicen que no puede sentarse, el narrador tendrá que ingeniárselas para encontrar el modo de llevarse a los jugadores de aventuras. Por ejemplo, puede cambiar los apuntes de aventura que tenía y decidir que el tipo turbio reaparezca más adelante, o que les robe los caballos y se los devuelva a cambio de que hagan algo para él...


Además, cualquier juego de rol, para que no se convierta en jugar a indios y vaqueros (¡Te he matado! ¡No, no me has matado!), tiene que establecer unas medidas. Mi personaje sabe nadar pero no sabe montar a caballo, vale, pero, ¿cómo de bien sabe nadar? ¿Como Phelps, o como mi madre que hacía un par de largos y descansaba luego un ratito? ¿Se las apañaría para nadar en buenas condiciones poco tiempo igual de bien que para salvar a un náufrago nervioso en medio de una tormenta?

Para eso están las reglas. Los juegos de rol suelen tener unas reglas y unas medidas. Se mide lo fuerte que es un personaje, o lo inteligente que es (sus características), lo bueno que es haciendo algo en concreto (sus habilidades) y la ayuda o dificultad que le dan ciertas circunstancias u objetos (los modificadores). Se establece con todo eso una probabilidad de que lo que intenta el personaje salga bien y entonces se deja paso al azar. Por ejemplo, en el juego se llega a la situación de que cuatro aventureros/as se encuentran en una sala con un enorme demonio atizándoles duro. El máster me cuenta que veo una fórmula mágica grabada en las paredes de la habitación brillando; le contesto que voy a leerla y traducirla, a ver si contiene un conjuro con el que derrotar al demonio. Pero, ¿mi personaje sabe traducir esa fórmula mágica? Esto se resuelve así:

  1. Característica: Mi personaje es muy inteligente (+10% posibilidad de saber algo)
  2. Habilidad: Ha hecho eso cientos de veces (+ 60% posibilidad)
  3. Modificadores: Está escrita en una lengua que mi personaje no conoce, aunque sí conoce otra lengua de la misma familia (-25%)

Así, las cosas se quedan en que hay un 55% de que sí sepa traducir esa fórmula mágica. Tiro un dado de 100 caras (o dos dados de diez caras, uno para las decenas y otro para las unidades) y si me sale menos de 55 lo he logrado, y si no... De un modo u otro, el máster continuará narrando-describiendo la historia teniendo en cuenta lo que mi personaje ha intentado o logrado.

Un tercer punto es que en un juego de rol ni se gana ni se pierde. No es competitivo. Se gana si los jugadores interpretan bien y se lo pasan bien y el narrador-máster hace una buena historia y se adapta bien a las respuestas de sus jugadores-personajes. Se pierde si la gente se aburre.


¿Y por qué escribo yo de los juegos de rol aquí? Bien, se trata de algunos ejemplos de literatura oral, en vivo, de lo más interesante, parecidos a una actividad de cuentacuentos. El rol anima a la lectura, aumenta la capacidad de vocabulario de los jóvenes -y también de los adultos- y favorece hábitos de orden personal -el mundo está sometido a una serie de reglas que deben ser lógicas y justas-, y por encima de todo, hace crecer la imaginación


Ah, y lo más importante... En una partida de rol se suelen comer muchas chucherías y comiduja prohibida por todos los regímenes. No está escrito en ningún sitio, pero es una tradición (espiritualmente) muy sana. Probadlo, os lo recomiendo.



2 comentarios:

Pjotr L. Manzano dijo...

Se te ha olvidado comentar que uno de los objetivos del máster es que el resto de los jugadores se diviertan... Bueno, quizá no es que se te haya olvidado comentarlo, sino que se te haya olvidado... sin más... hace años... :p

El cuentacuentos dijo...

Pues nada, Sr. Piotr, haga entonces usted de máster y rásquenos detrás de la orejita rolera... Vaya comentario desabrido... ¡Me vengaré en su blog de usted -y en su personaje-, palabra!